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Civil Life
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L'ONDA DI CIVIL LIFE: LA CITTADINANZA ATTIVA
CRESCE NELLA SCUOLA VENETA !



1 – LA RISCOPERTA IN RETE DELLA PROPRIA COMUNITA’

Lo start up dell’iniziativa progettuale CIVIL LIFE è consistito nella presentazione alle Scuole dell’inedito e cruciale rapporto intercorrente tra le nuove tecnologie di comunicazione e le forme della partecipazione politica democratica: gli incontri assembleari con gli studenti ed il Portale di Terzo Veneto (www.terzoveneto.it) sono diventati strumenti per veicolare il messaggio dell’e-democracy, sottolineando la funzione della Rete intesa come risorsa importante per dare una risposta convincente alla questione del rapporto tra Istituzioni e cittadini.

Il messaggio fondamentale che si è voluto diffondere è quello della “riscoperta” della propria comunità con l’uso delle nuove tecnologie di comunicazione, declinando il concetto di e-democracy come “un insieme di nuove relazioni che rafforzano il processo di partecipazione dei cittadini alla vita politica. Nuovi legami che facilitano i rapporti attraverso il coinvolgimento, la consultazione, la concertazione e che stimolano una nuova leadership politica basata sulla creatività, il cambiamento e il confronto diretto con i cittadini. Elettori ed eletti che collaborano in diretta per comunicare e scambiare opinioni, prendere decisioni, fare scelte condivise, incoraggiare la partecipazione alla politica. E quando c’è bisogno di grandi politiche e nuove idee, il dialogo e l’interazione con i cittadini diventano fattori critici di successo e danno vita alla componente più attiva della strategia politica: la partecipazione”.

Questa affermazione ha inteso mettere in rilievo il ruolo che Internet ha assunto nel mondo di oggi: senza giungere alla enfatizzazione dei riferimenti ad “una nuova agorà”, ovvero alla democrazia degli antichi, si è voluto sottolineare che, grazie alla rete, oggi è enormemente cresciuta la possibilità di intervenire ed essere ascoltati, e che le informazioni possono essere disponibili in tempo reale ed in modo più sicuramente ampio; ciò significa l’opportunità di usare una leva fondamentale per innescare una nuova stagione di CIVIL LIFE, cioè di educazione alla partecipazione ed all’esercizio di una più sentita e diffusa responsabilità civile, in particolare per migliorare il grado di conoscenza delle istituzioni regionali e la loro funzione, avviando contestualmente un rapporto interattivo con il mondo della Scuola.

Con tale impostazione politico-culturale il Consiglio regionale del Veneto ha dato un’interpretazione ed applicazione originale alla “Carta europea della partecipazione dei giovani alla vita locale e regionale” (adottata dal Congresso dei poteri locali e regionali d’Europa il 21 maggio 2003) che al punto 48 recita: “Le tecnologie dell’informazione e della comunicazione possono offrire nuove possibilità di informare e di fare partecipare i giovani. In tal modo, Internet, i telefoni portatili, i mini-messaggi (sms) permettono loro di ricevere informazioni diversificate e talvolta di reagire in modo interattivo. Gli enti locali e regionali dovrebbero utilizzare tali tecniche nelle loro politiche di informazione e dipartecipazione, accertandosi della loro accessibilità a tutti, in termini di luoghi di accesso e di formazione a questi nuovi mezzi di comunicazione”.

Si tratta inoltre, a ben vedere, di un’iniziativa istituzionale coerente con gli impegni programmatici della Carta europea sopra richiamata laddove essa afferma che: “Gli enti locali e regionali che sono le autorità maggiormente vicine ai giovani, hanno un ruolo rilevante da svolgere per stimolare la loro partecipazione. In tal modo, possono vigilare affinchè non ci si limiti ad informare i giovani sulla democrazia e sul significato della cittadinanza, ma vengano offerte loro le possibilità di farne l’esperienza in modo concreto. Tuttavia, la partecipazione dei giovani non ha l’unica finalità di formare dei cittadini attivi o di costruire una democrazia per il futuro. Perché la partecipazione abbia un vero senso, è indispensabile che i giovani possano esercitare fin da ora un’influenza sulle decisioni e sulle attività, e non unicamente ad uno stadio ulteriore della loro vita”.


2 -  QUANDO LA POLITICA DIVENTA  UN (VIDEO)GIOCO SERIO

La seconda tappa del percorso progettuale di CIVIL LIFE è rappresentata dall’ideazione e realizzazione del videogioco Election Play. Con tale iniziativa si è inteso innovare le tradizionali esperienze di cittadinanza attiva dei giovani studenti, adottando la progettualità didattica del civil game, più aderente alle sensibilità ed al linguaggio del mondo giovanile.

Uno strumento agile, ma strutturato in modo da simulare realisticamente i contesti e le modalità con cui il sistema democratico funziona e si da la rappresentanza titolata a gestire i programmi che hanno una correlazione diretta e concreta con le esigenze e le condizioni di vita dei cittadini: creazione cioè di un setting in cui i giovani giocatori sono posti nelle condizioni non di “fuggire dalla realtà”, bensì di confrontarsi con essa e con le scelte che essa impone. Con Election Play si è inteso dire ai giovani: dovete imparare e misurarvi sul serio, ovvero passare da un concetto di “ospitalità nell’ambito delle istituzioni” ad un’esplicita sollecitazione a sperimentare il gioco della competizione democratica imparando a vincere per assumere la responsabilità del governo, scegliendo le opzioni programmatiche, le alleanze, facendosi giudicare per questo…

Nella impostazione e valutazione critica per la realizzazione di Election Play e della sua diffusione nell’ambito scolastico si è tenuto presente che: “Sul versante dei nuovi studenti influiscono fattori psicologici di varia natura, la loro fragilitànarcisistica, accanto a nuovi stili di pensiero e ad una emergente competenzadigitale, caratterizzata da pervasività audiovisiva ed interattività veloce; i fattoricongiuntamente agiscono sul sistema affettivomotivazionale, strutturato sempre più nell’ambito di una ciclicità (bisognoappagamento) che si risolve in circuiti ristretti, con scarsa dislocazione affettiva e cognitiva su orizzonti temporali medio-lunghi. Le dinamiche cognitive tra mente e media sono comunque complesse e non possono essere univocamente ricondotte a banali schematismi; siamo dell’avviso che esistano anche circostanze in cui le tecnologie contribuiscono ad alimentare circuiti virtuosi di apprendimento, dando luogo a dinamiche sinergiche tra mente e media, in grado di portare l’allievo ad acquisizioni altrimenti non conseguibili senza le tecnologie stesse”. (A. Calvani, 2007)

L’intera impostazione di Election Play quindi ha sotteso l’obiettivo di elevare il pensiero critico, aumentare il tempo dedicato alla riflessione ed all’approfondimento, allenare la mente, aprirla alla riflessione e al confronto, abituarsi ad affrontare la realtà complessa. Favorire lo sviluppo di un solido spirito critico individuale nei giovani che consenta loro di guardare il mondo con i propri occhi e di giudicarlo con la propria testa, non rinunciando a capirlo, nelle sequenze ideate con il videogioco, significa dover coniugare valori con programmi, commisurare i risultati alle risorse: ciò, ci si augura, dovrebbe consentire da un lato di far crescere la dimestichezza con i processi reali, dall’altro costituire un antidoto alla superficialità ed alla faziosità che nel caso di alcune tipologie di videogiochi sono addirittura previste ed incentivate.

Si è lavorato molto, quindi, sull’ambientazione: pur trattandosi di realtà virtuali, sono stati descritti i luoghi che, anche se non rappresentano posti precisamente identificabili, sono verosimili, e “contesti” sui quali sono ipotizzabili e progettabili interventi concreti. In questo modo si può alimentare una partecipazione positiva ed educativa e costituire un antidoto alla carica antipolitica ed al populismo sottesi ad una superficiale informazione sulla funzione della professione politica.


3 - ICT  E NUOVA DIDATTICA  

L’introduzione del videogioco nella scuola si inserisce nel contesto della crescente attenzione e tematizzazione del rapporto tra innovazioni tecnologiche e didattica: l’approccio suggerito con il Progetto CIVIL LIFE è che i processi di crescita della cittadinanza consapevole ed attiva non possono essere affidati interamente alle speranze ed illusioni cresciute con l’avvento dell’ICT, ma che è indispensabile farvi i conti per le grandi novità e potenzialità che introducono e incidono profondamente sul ruolo e sul modo in cui si struttura il rapporto delle istituzioni con la società.

Chet A. Bowers già all’inizio degli anni ottanta rimarcava l’importanza della tecnologia in quanto dispositivo “neutrale” fortemente dipendente dal sistema culturale in cui essa va ad inserirsi, ovvero che i computer e i software che li accompagnano sono “parte del ben più complesso mondo simbolico che dà vita alla nostra cultura”. V’è dunque il bisogno, da parte degli adulti, di comprendere che i computer e i programmi a essi associati (e quindi anche i videogiochi) sono fra i tramiti per la comprensione da parte degli studenti e dei giovanissimi in generale del loro mondo e di quello circostante.

Va sottolineato che l’attenzione alla complessità del rapporto fra i videogiochi, i loro contenuti di valenza potenzialmente educativa e i loro destinatari in erba e l’opportunità che sia proprio la scuola una delle sedi più adatte a sperimentare e gestire questi contenuti in action, è stata affrontata in Italia solo recentemente ed in modo non sistematico. Oggi è però evidente che i videogiochi sono per molti ragazzi “un’occasione unica per accostarsi al computer e continuano a costituire il canale privilegiato di accesso alla cultura informatica, in particolare per quegli aspetti che non transitano ufficialmente attraverso l’istituzione scolastica” (Tirocchi, Andò, Antenore, 2002).

È vero altresì, come afferma Tanoni (2003) e come molti altri hanno fatto prima di lui (Maragliano 1996, Antinucci 2002 in D’Alessandro et al. 2002a), che la scuola deve mobilitarsi in modo avveduto e prudente, ma rapidamente, per incorporare il linguaggio dei videogiochi nelle sue aule. Tanoni poi indica la formula “play to learn, learn to play”come base per un apprendimento moderno, basato sugli stimoli motivazionali, che in questo caso deriverebbero dall’uso gioioso delle sintassi del videogioco a scuola; senza trasformare la classe in una sala giochi, naturalmente, ma con l’intento di integrare le formule canoniche d’insegnamento e apprendimento con i nuovi linguaggi.


4 – IN TRENO A PALAZZO FERRO-FINI

 

La scelta innovativa fatta con la produzione di un primo videogioco è stata successivamente arricchita con l’ideazione e realizzazione di un nuovo civil game, 'In treno a Palazzo Ferro-Fini': un cd-rom interattivo studiato per presentare ai cittadini più giovani, con la modalità diretta e divertente del gioco, il ruolo che svolge il Consiglio regionale nella vita democratica del paese.

Attraverso l’esperienza di un viaggio in treno verso Venezia, due amici si interrogano su diversi aspetti della storia e dell’identità della Regione in cui vivono. Durante la  visita a Palazzo Ferro-Fini, sede del Consiglio regionale, gli ambienti del palazzo diventano occasione per interrogarsi sull’istruzione e sulle sue funzioni.





5 – THE CIVIC POTENTIAL OF VIDEO GAMES

Una conferma importante della giustezza dell’iniziativa sostenuta dal Consiglio regionale arriva da una accreditata e recente ricerca americana: The Civic Dimensions of Video Games (CERG – Civic Engagement Research Group at Mills College, 7 settembre 2008).

Se ne riporta l’affermazione centrale:

In short, video games are now a very significant part of young people’s lives. But in what ways? Although we know young people play games frequently, the relationship of this activity to adolescent development has not been fully explored. Over the years, as game design has become more sophisticated and the content more varied, debates over the value of games have surfaced. Media watchdog groups such as the National Institute on Media and the Family warn that video games can lead to social isolation, aggressive behavior, and reinforce gender stereotypes. Advocates of video games’ potential, on other hand, call attention to the “tremendous educative power” of games to integtate thinking, social interaction, and technology into learning experience. Digital media scholars such Henry Jenkins also highlight how video games and other forms of digital media can foster “participatory cultures” with “relatively low barriers to artistic expression and civic engagement”. (vedi in www.digitallearning.macfound.org.)


6 – IL BANDO-CONCORSO DI CIVIL LIFE: UN LABORATORIO DI DEMOCRAZIA PARTECIPATIVA

L’idea guida per la costituzione di un Laboratorio didattico per la democrazia partecipativa è stata quella di far convivere l’esperienza, la riflessione critica e la creatività in merito alle dimensioni del vivere democratico. L’attività si è rivolta agli studenti ed agli insegnanti per coadiuvarli e sostenerli nell’attività di ideazione e realizzazione di progetti nei quali i tradizionali e vincolanti programmi scolastici vengono declinati con metodologie e strumenti innovativi.

CIVIL LIFE è quindi diventata una palestra in cui formazione e cittadinanza trovano una coniugazione sinergica, ovvero l’educazione diventa sinonimo di crescita culturale e sociale. Attraverso tale percorso si è manifestata un’inedita e proficua collaborazione interistituzionale: Consiglio regionale ed Ufficio Scolastico Regionale hanno cominciato a concretizzare e rendere operanti le recenti linee ministeriali relative all’insegnamento di “Cittadinanza e Costituzione”, con un’attenzione peculiare alle implicazioni istituzionali del federalismo.


7 – IL REPORT SULLE ESPERIENZE PIU’ SIGNIFICATIVE


a) Progetto Ben-essere del Liceo Giorgione di Castelfranco: “La grammatica della cittadinanza – Regole di appartenenza attiva

b) Progetto dell’Istituto IPSIA di Conegliano: “Una società per la cooperazione capace di valorizzare la diversità culturale”

c) Progetto dell’Istituto Belzoni di Padova: “Dalle Aule Parlamentari alle Aule Scolastiche. Lezioni di Costituzione: il Governo del territorio

d) Progetto dell'Istituto Rogazionisti di Padova: 'Un tram chiamato desiderio. L’uso dei mezzi pubblici come risorsa dell’individuo e della collettività'


8 -  A PROPOSITO DI DEMOCRAZIA: I BAMBINI CI MANDANO A DIRE….

Le molteplici attività ed esperienze realizzate nel corso di un biennio con il Progetto CIVIL LIFE, hanno rappresentato una novità importante, ma hanno anche sollevato diversi interrogativi su strumenti, metodologie e linguaggi che debbono essere adottati nel contesto attuale per un efficace coinvolgimento degli studenti e degli insegnanti in attività che innovano l’offerta formativa tradizionale.

In particolare si è aperta una riflessione con al centro il mutato rapporto dei  giovani studenti con le nuove tecnologie della comunicazione e le ricadute che tale nuova condizione provoca nei confronti dell’ambiente scolastico e nella relazione con i docenti; come è stato recentemente osservato, “fra i 14 e i 19 anni l’88% degli adolescenti si 'espongono' sui Blog o su You tube, vivono sullo schermo, per esprimersi, per apparire, per comunicare e per stabilire relazioni sociali ed affettive. Il modo in cui vedono e costruiscono il mondo è differente…”. “I digital native, piuttosto che interpretare, configurano; piuttosto che  concentrarsi sugli oggetti statici, vedono il sapere come processo dinamico; piuttosto che essere lettori o spettatori, sono attori e autori dell’apprendimento”. (Paolo Ferri, Seminario internazionale ADI: Da Socrate a Google – Bologna 27-28 febbraio 2009).

E' quindi a partire da questa consapevolezza che nell’ambito del Progetto CIVIL LIFE è stata colta l’opportunità di avviare una collaborazione con la Direzione Didattica di Cassola (VI), nella quale è operante il Laboratorio “CARTONI ANIMATI A SCUOLA” (diretto dall’insegnante Adriana Sartore) che affronta il tema della multimedialità proponendo l’educazione al linguaggio delle immagini ed anche la produzione di multimedialità rendendo i ragazzi ed i bambini protagonisti attivi e capaci di appropriarsi dei diversi codici di linguaggio, ovvero un Laboratorio il cui approccio didattico è connaturato alla condizione delle nuove generazioni digital native. Nell’attività sviluppata dal Laboratorio, in particolare per le azioni di Media Education, i bambini sono considerati soggetti di diritto come gli adulti e perciò deve essere garantito loro il diritto di ricevere informazioni e di partecipare attivamente alla costruzione della comunicazione come processo di relazione ed interazione con la società.

Nell’esperienza pratica (la costruzione di cartoni animati con l’ausilio dei computer collegati in rete con un sistema cooperativo) i bambini hanno dimostrato di avere idee e proposte da comunicare su svariate tematiche del vivere sociale, con particolare focalizzazione di quelle correlate ai programmi della scuola primaria inerenti all’educazione civile: educazione alla cittadinanza, stradale, ambientale, alla salute, alimentare e all’affettività. Ed ecco la motivazione dell’idea progettuale per una cartone animato che affrontI e declini il messaggio di CIVIL LIFE (cittadinanza e responsabilità per la propria comunità) con l’ispirazione, le immagini e le parole dei bambini. La novità sostanziale, rispetto alle precedenti “produzioni” (i videogiochi) è che stavolta l’elaborazione e la “lavorazione” è svolta non dagli esperti esterni alla scuola, bensì dagli stessi scolari (naturalmente  coordinati e sostenuti dall’insegnante).

Bla Bla, E-democracy e minori” rappresenta quindi una sfida davvero suggestiva perché mette in campo un’esperienza che modifica i tradizionali paradigmi: didattica, uso delle tecnologie, comunicazione trovano degli interpreti inediti che, ci auguriamo, portino nel sistema scolastico, ma anche in quello politico-istituzionale, un’energia fresca e pulita, il messaggio di un cambiamento possibile in corso!


9 – UN PROTOCOLLO PER LA COLLABORAZIONE INTERISTITUZIONALE

Il percorso di progetti ed iniziative rappresenta sicuramente un contributo concreto, ma solleva anche cruciali questioni di coordinamento interistituzionale, in particolare tra la responsabilità politica esercitata dal Consiglio regionale e le competenze dell’Ufficio Scolastico Regionale in materia di programmazione didattica. È quanto si propone di affrontare il Protocollo d’intesa in fase di definizione, i cui riferimenti normativi, programmi operativi ed obiettivi condivisi sono descritti qui sotto:

- Iniziative di cittadinanza attiva

- Moduli formativi relativi all’insegnamento di “Cittadinanza e Costituzione”

-Eventi ed informazione per promuovere la partecipazione studentesca e potenziare le

  competenze sociali e civili dei giovani.